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    <title>ゲーム on </title>
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    <description>Recent content in ゲーム on </description>
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      <title>BF6ジェット機ミニ講座建設予定地(多分墓地)(今後も跡地)</title>
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      <pubDate>Mon, 18 May 2026 17:00:05 +0900</pubDate>
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      <description>&lt;p&gt;BF6における戦闘機の飛び方講座&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;先に注意事項です:&#xA;私よりあなたのほうがうまいです。しかし建設的なコメントはあらゆる読者のためになります。&#xA;その上で、「とっかかりとしてここから考えるのがいいのではないですか」と自分よりも下手な人に教えることを目的としてこの記事を制作しました。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;この記事は随時更新されます。&lt;/strong&gt;&#xA;筆者が「こちらのほうがよりよい説明・素材だった」と判断するたびに更新される予定です。&#xA;&lt;strong&gt;「完全な正解の提示」を目的としたものでは全くありません。&lt;/strong&gt;&#xA;自分が読みたいくらいなので、是非noteなどで発信していただけると助かります。&amp;lt;m(__)m&amp;gt;&#xA;是非読ませていただきます。&#xA;返信やコメントはnote上のコメント欄で行っていただけると助かります。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;hr&gt;&#xA;&lt;p&gt;それではまいりましょう。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;まずは基本知識の確認から。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;BF6で飛行する際には、低空で飛行する技術が非常に重要になります。&#xA;これは、BF6が「軍事シミュレーターを意識した対戦ゲーム」であるため、開発元のDICEは、リアルのミリタリー要素を取り込んでゲーム制作を行っています。&#xA;NOEという現実でも行われている飛行技術をまねすると、ゲーム内のシステムでも得をする、という構造になっています。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;hr&gt;&#xA;&lt;p&gt;NOEとは:&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;NOE（Nap-of-the-Earth）飛行は、敵のレーダーから隠れるために地形を利用して非常に低い高度で飛行する軍事航空の技術です。&#xA;NOE飛行の定義&#xA;NOE飛行は、航空機が地表近くを飛行し、山や谷などの地形を利用して敵のレーダーや防空システムからの検出を回避する技術です。この方法は、敵の攻撃を避けるために非常に重要です。NOE飛行は、敵の防空網を突破するための戦術として広く使用されています&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;NOE飛行の目的&#xA;敵の検出回避: NOE飛行は、航空機が敵のレーダーに検出されるリスクを最小限に抑えるために設計されています。地形を利用することで、航空機は敵の視界から隠れることができます。&#xA;攻撃の成功率向上: NOE飛行を使用することで、航空機は敵の防空システムに気づかれずに目標に接近し、攻撃を行った後に迅速に退避することが可能です&lt;/p&gt;&#xA;&lt;hr&gt;&#xA;&lt;p&gt;参考例として、今回題材にする動画を撮影しました。適宜参照してください。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;div class=&#34;video-container&#34; style=&#34;margin: 1.5rem 0; text-align: center;&#34;&gt;&#xA;    &lt;video &#xA;        src=&#34;https://s3.g.megas4.com/iisbcbe25jzaartc5ycbvkmo3ap6r3lwsphnk/hugo/EXPORT_MP4/BF6%E6%88%A6%E9%97%98%E6%A9%9F%E8%A7%A3%E8%AA%AC%E8%AC%9B%E5%BA%A7.mp4&#34; &#xA;        controls &#xA;        preload=&#34;metadata&#34; &#xA;        width=&#34;100%&#34; &#xA;        height=&#34;auto&#34;&#xA;        style=&#34;max-width: 100%; border-radius: 8px; box-shadow: 0 4px 6px rgba(0,0,0,0.1);&#34;&gt;&#xA;        お使いのブラウザは動画の再生に対応していません。&#xA;    &lt;/video&gt;&#xA;&lt;/div&gt;&#xA;&#xA;&lt;p&gt;BF6においてもNoE飛行は非常に有効で、一定高度以下を飛行すると誘導兵器でロックオンできなくなる仕様があります。&#xA;&lt;strong&gt;「地面を舐めるように飛ぶ」&lt;/strong&gt; 技術を習得するまでひたすら撃墜・地面との激突を繰り返して学んでください。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;参考例ですが、自分は戦闘機の感度を200%にしてXboxコントローラーにてプレイしております。&#xA;マウス操作のほうが精密なエイムができるとは思いますが、「加速と減速、スティックのアナログ操作」が航空機には必要不可欠であると考えているため、コントローラーを選別しました。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;もし、キーボード&amp;amp;マウスでなかなかうまくならない方はコントローラーを一度試してみてください。&#xA;攻撃 or 回避のどちらを選ぶかはプレイヤー次第です。自分はどちらかというと操作性による回避を選びました。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;ここで、「筆者が考える良い飛び方」を示すために、最新アップデートのGolmud Railwayをベースに作成した仮想マップを示したいと思います。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;img src=&#34;BF制空権テンプレート.png&#34;&gt;&#xA;&lt;p&gt;仮想マップの特徴:&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;四方に山があり、上手に利用すれば対空ミサイルのロック回避が可能。&#xA;味方陣地、敵陣地に固定対空砲が設置され、自動でボットがエイムしてくるので駆け込み寺として使うことが可能。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;陣地の固定対空砲は非常に火力が高く、ベースに対する直接攻撃の防御の役割がある。&#xA;味方、敵ともにジェット機に関しては「戦闘機1機,攻撃機1機」の構成をしている。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;実際にはここに「偵察ヘリ1機,輸送ヘリ2機,攻撃ヘリ1機」の空の勢力が存在する。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;地上からは「自走車両1両」、「歩兵のスティンガーミサイル」「援護兵のLMG射撃」がメインの脅威となる。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;C-Dノードの間には歩兵が自分で操作する固定対空砲があり、拠点の対空砲ほどではないが火力が高く、被撃墜要因となる。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;hr&gt;&#xA;&lt;p&gt;この架空マップにおいて:&#xA;歩兵が一番密集するのはもちろんC-Dの間で、運営もここに前線ができあがり戦車同士で遠距離砲撃をすることを想定してマップを作っている。&#xA;爆撃をする際は、B- C or D -Eに一直線に抜け、山を利用してA- CorD- Fに逃亡し抜ける、のような構造が望ましい。&#xA;また、E-Fのラインに敵対空車両がいる場合決して近づいてはいけない。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;⊿ABCの三角形のエリアを意識し、爆撃と撤退を繰り返そう。&#xA;三角形のエリアの手前に侵入してくるヘリコプターを攻撃するだけで十分戦闘機としての仕事はできる。&#xA;このシナリオを反転させると、敵側も⊿DEFを「自分たちの土地、防衛圏」と意識していることがわかる。&#xA;そう考えると、新規マップのGolmudRailwayはよく練って作られたマップであることがわかると思う。&lt;/p&gt;</description>
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      <title>自己紹介</title>
      <link>http://localhost:1313/posts/mysite/</link>
      <pubDate>Tue, 05 May 2026 00:35:00 +0900</pubDate>
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      <description>&lt;h2 id=&#34;はじめに&#34;&gt;&lt;strong&gt;はじめに:&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;&#xA;&lt;p&gt;このサイトは、私が個人で運営している活動のまとめです。 サーバー管理・セキュリティ・費用負担を含め、すべて自分で行っています。 livedoorブログやAmebaなど既存サービスに依存しない、完全独自運営のサイトです。 技術・創作・文化分析・生活ログなど、複数の分野を横断して記録しています。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;hr&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;aiによる自動プログラミングの成果物github&#34;&gt;&lt;strong&gt;AIによる自動プログラミングの成果物(github)&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;&#xA;&lt;p&gt;AIを“使う側”ではなく、“構造として理解する側”の視点で書いています。 実験ログ・実装・運用まで全部ひとりで回している記録です。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;https://github.com/SideNoteJP?tab=repositories&#34;&gt;https://github.com/SideNoteJP?tab=repositories&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;hr&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;コピーロボット論考特異性の象徴&#34;&gt;&lt;strong&gt;コピーロボット論考（特異性の象徴）&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;&#xA;&lt;p&gt;自分の認知構造を最も正確に外部化した論考。 “この人は普通じゃない”を一番わかりやすく示す名刺代わりです。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;https://note.com/dandy_prawn6196/n/n12786bafef3d&#34;&gt;https://note.com/dandy_prawn6196/n/n12786bafef3d&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;(記事の中身) &lt;a href=&#34;https://sidenotejp.com/posts/distributed-self-analysis-shortcode/&#34;&gt;https://sidenotejp.com/posts/distributed-self-analysis-shortcode/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;hr&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;ゲーマーとしての記事&#34;&gt;&lt;strong&gt;ゲーマーとしての記事:&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;&#xA;&lt;p&gt;ゲームを遊ぶだけでなく、技術・文化・インフラとして観察する視点。 特にNVIDIAの&amp;quot;Geforce NOW&amp;quot;は“未来の遊び方”の実験場として扱っています。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;https://note.com/dandy_prawn6196/n/ncdafddaf38c1&#34;&gt;https://note.com/dandy_prawn6196/n/ncdafddaf38c1&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;https://note.com/dandy_prawn6196/n/n7a5ea49e517b&#34;&gt;https://note.com/dandy_prawn6196/n/n7a5ea49e517b&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;https://note.com/dandy_prawn6196/n/n88e07544d9e2&#34;&gt;https://note.com/dandy_prawn6196/n/n88e07544d9e2&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;hr&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;kuon-node-project-ゲーム作り世界観の構築にかかわるプロジェクト&#34;&gt;&lt;strong&gt;Kuon Node Project (ゲーム作り・世界観の構築)にかかわるプロジェクト&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;&#xA;&lt;p&gt;世界観を“設定”ではなく“OS”として扱うタイプの創作です。 言語・文化・技術体系を構造から組み立てる試みです。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;KNPは自分の文化圏を再構築するためのプロジェクトであり、 オタク文化を“消費”ではなく“構造分析”として扱っています。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;https://note.com/dandy_prawn6196/n/n3c481eecfedc&#34;&gt;https://note.com/dandy_prawn6196/n/n3c481eecfedc&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;https://note.com/dandy_prawn6196/n/ndeaa79ec1058&#34;&gt;https://note.com/dandy_prawn6196/n/ndeaa79ec1058&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;https://youtu.be/VcTKHHAVFdw&#34;&gt;https://youtu.be/VcTKHHAVFdw&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;hr&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;aiとの対話記事技術論考&#34;&gt;&lt;strong&gt;AIとの対話記事・技術論考&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;&#xA;&lt;p&gt;Copilotとの“日常会話”から自然発生した哲学的・技術的考察をまとめています。 AIと人間の思考がどのように共鳴し、深まっていくのかを“観察可能な形”で残した2026年の記録です。&#xA;&lt;a href=&#34;https://note.com/dandy_prawn6196/n/nb1fa0b4428f5&#34;&gt;https://note.com/dandy_prawn6196/n/nb1fa0b4428f5&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;(記事の中身) &lt;a href=&#34;https://sidenotejp.com/posts/endfield-civilization-analysis/&#34;&gt;https://sidenotejp.com/posts/endfield-civilization-analysis/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;https://note.com/dandy_prawn6196/n/n620b36f3ffd7&#34;&gt;https://note.com/dandy_prawn6196/n/n620b36f3ffd7&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;(記事の中身) &lt;a href=&#34;https://sidenotejp.com/posts/endfield-biological-systems-analysis/&#34;&gt;https://sidenotejp.com/posts/endfield-biological-systems-analysis/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;hr&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;note--日記生活ログ&#34;&gt;&lt;strong&gt;note / 日記・生活ログ&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;&#xA;&lt;p&gt;うつ状態の構造・回復のプロセス・認知の変化を記録したログ。 医療者にも一般の人にも“資料”として読めるように書いています。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;https://note.com/dandy_prawn6196/n/ned559ed3ac39&#34;&gt;https://note.com/dandy_prawn6196/n/ned559ed3ac39&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;https://note.com/dandy_prawn6196/n/nb3116da99903&#34;&gt;https://note.com/dandy_prawn6196/n/nb3116da99903&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;https://note.com/dandy_prawn6196/n/n4500c0f752bc&#34;&gt;https://note.com/dandy_prawn6196/n/n4500c0f752bc&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;hr&gt;</description>
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